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设计模式第四讲-命令模式
阅读量:5819 次
发布时间:2019-06-18

本文共 5246 字,大约阅读时间需要 17 分钟。

简介

今天我们介绍又一个行为模式《命令模式》.

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户端参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作.

命令模式最初来源于图形化用户界面设计,但现在广泛应用于企业应用设计,特别促进了控制器(请求和分发处理)和领域模型(应用逻辑)的分离.说的更简单一点,命令模式有助于系统更好的进行组织,并易于拓展。

模式共包含: 请求者(INVOKER)、接收者(RECEIVER)、命令(COMMAND)接口、 具体命令(CONCRETE COMMAND)

场景设置

如果您在做点餐工具的研发,如何设计这个点餐系统呢(传统型餐厅)

涉及角色 职责
顾客 点餐、用餐、买单
服务员 下单
厨房 接单、成单

第一版本实现

我们看下order类实现

package design.pattern;import java.util.Map;public class Order {    private Map
params = null; public Order(Map
params) { this.params = params; } /** * 创建订单 */ public void createOrder() { System.out.println("桌号" + params.get("桌号") + "创建订单"); } /** * 生产订单 */ public void orderUp() { stirFryUp(); stapleFoodUp(); } /** * 炒菜组 */ private void stirFryUp() { Object stirFryUp = this.params.get("炒菜"); if (stirFryUp != null) { for (Object val : (Object[]) stirFryUp) { System.out.println("生产炒菜:" + val); } } } /** * 主食组 */ private void stapleFoodUp() { Object stapleFood = this.params.get("主食"); if (stapleFood != null) { for (Object val : (Object[]) stapleFood) { System.out.println("生产主食:" + val); } } }}复制代码

我们看到这个类实现了订单创建到菜品输出

调用者:

String[] stirFry = {
"鱼香肉丝", "茄子"}; String[] stapleFood = {
"米饭"}; Map
params = new HashMap
(); params.put("桌号", 88); params.put("炒菜", stirFry); params.put("主食", stapleFood); Order order = new Order(params); //提交菜单 order.createOrder(); //生产菜单 order.orderUp();复制代码

从点单到提交菜单 生产菜单流程

output:

桌号88创建订单生产炒菜:鱼香肉丝生产炒菜:茄子生产主食:米饭复制代码

如果对于简单的需求来说,这个还是更加简单清晰的. 但是如果我们拓展更多的种类菜品,可能对于我们的类来说会越来越复杂.

我们用命令模式实现下

命令模式实现

  • Receiver接受者角色:该角色就是干活的角色,命令传递到这里是应该被执行的
  • Command命令角色:需要执行的所有命令都在这里声明
  • Invoker调用者角色:接收到命令,并执行命令

具体工作流程图:

Receiver接受者角色(具体执行任务者)

package design.pattern.Receiver;public abstract class Receiver {    public abstract void doSomething();}复制代码

炒菜具体工作实现

package design.pattern.Receiver;/** * 炒菜组 */public class StirFryUpReceiver extends Receiver {    private String[] menuList;    public StirFryUpReceiver(String[] menuList) {        this.menuList = menuList;    }    public void doSomething() {        for (String v : menuList) {            System.out.println("生产炒菜" + v);        }    }}复制代码

主食组具体实现

package design.pattern.Receiver;public class StapleFoodUpReceiver extends Receiver {    private String[] menuList;    public StapleFoodUpReceiver(String[] menuList) {        this.menuList = menuList;    }    public void doSomething() {        for (String v : menuList) {            System.out.println("生产主食" + v);        }    }}复制代码

Command命令角色(具体调用具体任务执行者,相当于饭店的柜台)

package design.pattern.Command;/** * 命令抽象类 */public abstract class Command {    abstract public void execute();}复制代码

炒菜组命令接收类

package design.pattern.Command;import design.pattern.Receiver.Receiver;/** * 炒菜组Command */public class StirFryUpCommand extends Command {    private Receiver receiver;    /**     * 设置真正的处理者     *     * @param     */    public StirFryUpCommand(Receiver _receiver) {        this.receiver = _receiver;    }    /**     * 生产菜单     */    public void execute() {        //对于炒菜设置其他事项        //todo        receiver.doSomething();    }}复制代码

主食组命令接收类

package design.pattern.Command;import design.pattern.Receiver.Receiver;/** * 主食组Command */public class StapleFoodUpCommand extends Command {    private Receiver receiver;    /**     * 设置真正的处理者     *     * @param     */    public StapleFoodUpCommand(Receiver _receiver) {        this.receiver = _receiver;    }    /**     * 生产菜单     */    public void execute() {        receiver.doSomething();    }}复制代码

为什么要有命令类存在,直接调用实现不就可以了么.原因在于更加的灵活性,针对不同的实现,我们还可以在execute中完成不同任务的其他和具体炒菜、主食功能无关的相应操作.增强了功能实现的灵活性

命令调用者(服务员实现类,此类还可以实现在生产前取消命令)

package design.pattern;import design.pattern.Command.Command;import java.util.ArrayList;/** * 服务员 */public class Waiter {    private ArrayList commands =  new ArrayList<>();    public void addCommand(Command _command) {        this.commands.add(_command);    }    public void production() {        for (Command command : commands) {            command.execute();        }    }}复制代码

这里我们使用了集合,目的在于我们可以添加命令,在执行production之前,还可以撤销命令。

客户端调用

String[] stirFry = {
"鱼香肉丝", "茄子"};String[] stapleFood = {
"米饭"};//炒菜小组//命令具体实现者StirFryUpReceiver stirFryUpReceiver = new StirFryUpReceiver(stirFry);//命令绑定StirFryUpCommand stirFryUpCommand = new StirFryUpCommand(stirFryUpReceiver);//加份米饭StapleFoodUpReceiver stapleFoodUpReceiver = new StapleFoodUpReceiver(stapleFood);StapleFoodUpCommand stapleFoodUpCommand = new StapleFoodUpCommand(stapleFoodUpReceiver);//服务员Waiter waiter = new Waiter();waiter.addCommand(stirFryUpCommand);waiter.addCommand(stapleFoodUpCommand);waiter.production();复制代码
客户端代码执行步骤:
  1. 将具体菜单内容传递给执行者(厨师)
  2. 将此执行者对象绑定到Command(柜台)中
  3. 服务员类添加命令
  4. 服务员执行下单,调用production()开始生产

output:

生产炒菜鱼香肉丝生产炒菜茄子生产主食米饭复制代码

关系图:

目录结构:

订单柜台模型

厨房类模型

服务员类

UML图

此图来源于网络, Invoker相当于我们的服务员类

疑问探讨:

问:接收者一定要存在吗,为什么命令对象不直接实现execute方法的细节?

答:上面已经回答了 “为什么要有命令类存在” 的问题, 核心还是看实际业务,主要在于项目复杂度和解耦的程度.

注意: 不是确定要用使用,最好不要在项目使用此模式,更多建议在优化阶段使用。

工作中大部分直接实现了请求,而不是像我们将工作委托给了接受者(Command->Receiver)

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转载地址:http://lzzdx.baihongyu.com/

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